Zum Spiel gehöre: Ein großer Spielplan, 6
Figuren, 2 Würfel, eine Anzahl Spielmarken und
die Spielregel.
Die Reisenden treffen sich in Hamburg, jeder
zahlt 8 Marken in die Kasse und beginnt zu
würfeln. Jeder Spieler rückt dann so viel Augen
vor als er geworfen hat. Bis Nr. 16 wird nur mit
einem Würfel gespielt; jeder Spieler muß Nr. 5
passieren. |
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Wurfregeln |
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Nr.5 |
Einschiffung. Zahlt dem Gepäckträger 1 Marke (in
die Kasse). |
Nr.7 |
Auf See. Hat gute Fahrt sofort nach Nr.10 |
Nr.12 |
Auf Deck. Läßt sich von einem Matrosen Feuer
geben. Zahlt 1 Marke Trinkgeld. |
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Togo |
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Nr.16 |
Ankunft in Togo. Setzt einen Wurf aus, um Zeit
zum Landen zu haben. |
Nr.20 |
Schießt ein Krokodil, bekommt 5 Marken aus der
Kasse. |
Nr.24 |
Schulhaus in Klein-Popo. Zahlt 2 Marken für die
Schule (Kasse). |
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Kamerun |
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Nr.27 |
Passieren einer Lianen Hängebrücke am Mungofluß,
sofort nach Nr.29 |
Nr.31 |
Erlegt einen Gorilla, erhält von jedem
Mitspieler 1 Marke. |
Nr.35 |
Wird auf der Fahrt nach Süd-West seekrank, läßt
3 Wurf vorüber, bis ihm wieder besser ist. |
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Deutsch-Südwest-Afrika |
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Nr.42 |
Feste in Groß-Windhoek. Bleibt wegen Unruhe der
Eingeborenen 3 Tage hier, setzt dreimal mit dem
Würfeln aus. |
Nr.46 |
Sieht das erstemal in seinem Leben einen Kaffer,
zahlt vor Freude 2 Marken in die Kasse.
(Anmerkung RKA: Kaffer war damals die übliche
Bezeichnung für die südafrikanischen Xhosa) |
Nr.50 |
Überfall durch die Herero. Setzt zweimal mit
Würfeln aus. |
Nr.54 |
Sturm am Kap der guten Hoffnung. Zurück nach 43. |
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Deutsch-Ost-Afrika |
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Nr.60 |
Besteigung des Kirunga-Kraters, erhält 2 Marken
aus der Kasse. |
Nr.64 |
Fängt ein junges Nashorn, erhält von jedem
Mitspieler 1 Marke. |
Nr.68 |
Wahehe auf dem Kriegszug, begibt sich nach 61 in
Sicherheit. |
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Neu-Guinea |
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Nr.75 |
Eine Fahrt in Kanoes der Bili-Bili Leute, zahlt
1 Marke an den zunächst hinter ihm Kommenden. |
Nr.80 |
Besuch auf der Insel Dampier, Wohnhäuser auf
Bäumen, geht sofort nach Nr.82 |
Nr.85 |
Lernt Eingeborene in Huon-Golf kennen, erhält
von jedem Mitspieler 1 Marke. |
Nr.87 |
Wird von einem farbigen deutschen Polizisten
wegen mangelhafter Ausweispapiere aufgehalten,
läßt einen Wurf an sich vorüber. |
Nr.88 |
Duk-Duk Tänzer, erhält 1 Marke. |
Nr.92 |
Hat Fahrgelegenheit sofort nach Nr.97 zu kommen. |
Nr.93 |
Auf Deutsch-Samoa, sofort nach Nr.95 |
Nr.98 |
Besieht sich den sonderbaren Kopfschmuck eines
Eingeborenen der Ruki-Inseln, setzt einen Wurf
aus und bekommt 1 Marke. |
Nr.102 |
Eingeborener der Insel Yap mit Geldstein, erhält
5 Marken aus der Kasse. |
Nr.104 |
Plau-Inseln, sofort nach Nr.105. |
Nr.106 |
Mariannen, sofort nach Nr.108. |
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Kiautschou |
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Nr.114
Kiautschou Endstation. Beim chinesischen
Wahrsager, zahlt 2 Marken in die Kasse. Wer
zuerst hier ankommt erhält von jedem Mitspieler
1 Marke. Von Nr.100 ab wird nur noch mit 1
Würfel gespielt. Wer über Nr.114 hinauswirft,
zählt immer so viel Augen zurück, als er zu viel
geworfen hat. Von Nr.114 aus wird die Rückreise
auf demselben Weg angetreten, es werden hier
immer so viel Augen zurückgezählt, als geworfen
werden. Von Nr.10 ab, wird nur noch mit einem
Würfel gespielt. Die Begebenheiten bei den
einzelnen Nummern kommen auf der Rückreise nicht
mehr in Betracht. Wer zuerst wieder in Hamburg
ist, erhält die Hälfte der Kasse, die beiden
Nächsten den Rest. Auf dem Rückweg zahlt jeder
dem ihm Entgegenkommenden, dessen Feld er
besetzt, 1 Marke. |